Start-up ya da Start-down

Yakın bir tarihte start-up süreçleri üzerine yaptığım bir sunumun çalışmasını ve sunumun detaylarını bu yazıda bulabilirsiniz.

Fikir sadece başlangıç noktasıdır.
Fikir ne kadar önemli gibi görünsede aslında çıkılan zorlu yolculukta ki giriş biletinden ibarettir. Fikrinizin ne kadar değerli olduğuyla övünebilirsiniz fakat fikrinizi sadece kendinize saklayarak geliştirmeye başlamanız yolculuğunuzun uzamasına hatta mutlu sonla bitmemesine neden olabilir. Fikirler paylaşıldıkça zenginleşir, büyür. Fikrimi çalarlar gibi bir korkuyla yaşadığınız sürece o fikrin hayata geçme olasığı o kadar azalmakta buna karşılık fikrin başarısız olma ihtimalide o derece artmaktadır. Girişilecek alandaki profesyonel insanlara fikrinizi açarak onlardan gelecek geri beslemeleri mutlaka değerlendirmelisiniz. Çevrenizde fikirleri, projeleri olan insanlar vardır. Bu insanların çoğunluğunun ortak noktası fikir aşamasından sonraki aşama olan icraat aşamasına geçememiş olmalarıdır. Zaman geçtikçe ellerindeki giriş biletlerinin kullanım tarihleri de geçmektedir ve fikirleri de onlarla birlikte sonsuzluğa intikal etmektedir.

Özgünlük değil faydacılık ve işlevsellik önemlidir.
“Orjinal bir fikrim var” yaklaşımı artık gerçekciliğini kaybetmiştir. Orjinal fikir yoktur. Farklı fikirlerin bileşimi vardır. Aklınızdaki fikri araştırmaktan çekinmeyin. Arama motoruna projenizin etiket kelimelerini yazdığınızda mutlaka yapılmış benzer işler çıkacaktır. Onların sorunu nasıl çözdüklerini, süreç tasarımlarını, pazarlamalarını, piyasadaki durumlarını ele geçirebileceğiniz tüm bilgileri edinmekte fayda vardır. Bu bilgiler ışığında kendi fikrinizi yoğurmalısınız. İnsanlar fikrinizin ne kadar yenilikçi olduğu ile ilgilenmezler. Onlar, projenin kendilerine kattığı faydaya ve hayatlarını ne derece kolaylaştırdığına bakarlar. Fikrinizin mutlaka bir soruna çözüm ürettiğinden yada insanlara hali hazırda var olmayan bir talep alanı yaratacağından emin olmalısınız.

Oyununu basit oyna
Projenizin mutlaka hedef kitlesi olması gerekmektedir. Tüm insanlığa hizmet edecek bir proje maalesef hayalden öteye geçmeyecektir. Oyun alanınızın sınırlarını belirlemelisiniz. Sınırıları belli olmayan bir alanda savaşmak her yiğidin harcı değildir özellikle de yeni başlamış bir şirketin hiç harcı değildir. Kervanı yolda düzme prensibini benimsemek gerek. Internet projelerinin en büyük artılarından biri ürününüzü çok hızlı geliştirme ve müşterilerinizden anında geri dönüşler alma imkanına sahip olmasıdır. Bu avantajı kullanmak gerek. Kervanı yolda düzerken bir sonraki hamlenizi de düşünmeye vaktiniz olacaktır. Bir otomotiv firmasının arabalarını Kore’den Avrupa’ya gönderirken bazı parçalarını eksik bıraktığını ve bu parçaları 1 aylık gemi seyahati sırasında yolda tamamladıklarını duymuştum. Bir otomotiv firması bunu gerçekleştirebiliyorsa bir internet projesinin bunu gerçekleştirmeme ihtimali yok gibi.

Bir ekiple yola başla
“Tek kişilik dev kadro” en çok güldüğüm cümlelerden biridir. Bir elin nesi var, iki elin sesi var, bir ekibin gücü var. Tek başınıza yola başlamak, doğabilecek sorunlarda zayıf düşmenize ve fikrinizin peşinden koşmanızı engelleyecektir. Bir insanın sadece kendisine karşı sorumlulukları olduğu zaman çekip gitme ve bırakma gibi eylemleri gerçekleştirmesi kolaylaşmaktadır. Halbuki projeye inanan ortaklarla yola çıkmak, karşılaşılacak problemlerin üstüsinden gelmeniz için size fazladan güç verecektir. Kurucu ortaklar dışında mutlaka projeye inanan insanların da olması ve projeyi desteklemesi çok önemlidir. Mümkünse bir ekiple yola çıkmak projenin basamakları koşarak çıkmasını sağlayacaktır. Proje, ortaklar için bir çocuk gibidir. Onun için en iyisini isterler. En son teknolojiyi kullansın, en şık haliyle görünsün isterler. Fakat bu körlüğün belirtileridir. Dışardan bakmaya mutlaka ihtiyaç vardır. Projeye inanan diğer insanlar sizin yaşayacağınız geçici körlüğü en az hasarla atlatmanızı sağlayacaklardır. Olabildiğince projeye inanan 3. gözleri projenize dahil etmeye çalışın.

80 X 20 kuralını uygula
Internet projelerinde genellikle 20’lik bir eforla 80’lik bir iş çıkarılır. Kalan 20’lik iş ise 80’lik bir eforla çıkmaktadır. Burdaki dengeyi çok iyi ayarlamak gerekmektekdir. Projede öncelikli işlere odaklanarak az eforla çok iş çıkarma prensibiyle hareket edilmelidir. Bu özellikte olsun, şu sayfayıda ekleyelim diyerek belkide hedef kitlenizdeki çok az bir gruba fayda sağlayacak bir özelliğe çok fazla zaman harcayarak asıl yapılması gereken işin uzamasına dolayısıyla projenin yayına çıkma tarihinin de tehir etmesine neden olacaktır.

Proje planına sadık kal
Projenin başındaki kişilerin düşebilecekleri hatalardan biride ortaya konulan proje planına sadık kalmamaktır. “Nasıl olsa benim projem ne fark eder 1 hafta geç çıkarız!” diye bir cümle kurulduğu an ekipteki ve çevrenizdeki insanların projeye ve size olan inançlarını azaltacaktır ki bu inancı geri kazanmak aylarınıza mal olabilir. Bir diğer püf nokta ise kırık cam teorisinde gizlidir. Bu teoride de bahsedildiği şekilde bu gibi ufak gecikmeler ilerde yaşanacak büyük gecikmelerin ve sorunların habercisidir. Proje sahiplerinin gerektiği takdirde gece gündüz ayırt etmeden çalışarak hedeflenen proje planına uymaları, projenin patlamaması için sibop görevi görecektir.

Teknoloji sadece bir araçtır.
Teknoloji herşey değildir. Ortaya konulan internet projesinin teknolojisinin ne kadar gelişmiş olduğu, Nasa ile aynı teknolojiyi kullandığı, Google’dan daha akıllı olduğu gibi genel geçer cümleler sadece koyunları kısa süreliğine sersemletir. Projenize ise ölümcül bir darbe vurabilir. Teknoloji iyidir hoştur ama bir araçtan öte değildir. Ortaya konulan ürünün teknolojisi süper, faydası yok ise son kullanıcı gözünde projeninizin değeri koca bir SIFIRDIR. Ürüne odaklanıp teknolojiyi olabildiğince iyi kullanmak gerekmektedir. Internet projelerinin yazılım ayakları yap-boz’un parçalarını bir araya getirmeye benzer. Projenizde kullanacağınız bir teknolojinin yapılmışı varsa onu kullanın çoğu zaman sizin geliştireceğiniz teknolojiden daha üstün olacaktır. Amerikayı baştan keşfetmeye gerek yok.

Gelir modelin en baştan belli olsun.
Limonata dahi satacak olsanız mutlaka bir gelir modeliniz olacaktır. Giderlerinizi hesaplayıp, araya kar marjınızı koyup bir limonatayı kaça satacağınızı hesaplarsınız. Peki internet projelerinin çoğunda neden bu basit hesaplama formülü bile uygulanmaz. İlk önce bir trafik sağlayalım sonra nasıl olsa reklamdan ordan burdan kazanırız yaklaşımı tarihin tozlu raflarında yerini çoktan almıştır bir kaç istisna dışında. Facebook, twitter gibi projeleri karşı sav olarak öne sürebilirsiniz ama bunun gibi kaç projenin başarılı olduğunu sormak isterim. Her yıl açılan on binlerce start-up’dan sadece bir kaç tanesi gelir modeli olmadan o başarıyı yakalamıştır. Hayal kurmak iyidir, mutlululuk hormonunuzun tavan yapmasına yardımcı olur ama ayaklarınızı yere basmalısınız. Muhtemelen sayısal lotodan büyük ikramiyeyi kazanma olasılığı bir facebook çıkarma ihtimalinizden daha fazladır. Acınacak yada ağır bir tablo çizmiş olabilirim fakat Türkiye şartlarını göz önüne aldığımda bunu kabullenmek gerekmektedir. Şartlar olgunlaşınca Türkiye’den de şehane projelerin çıkacağına inanıyorum ama şu anda değil.

Yatırım şart
Girişimciler ortaya koydukları emekle aslında en büyük sermayedarlardır. Özellikle gelir modeli olan yada büyümeyi hedefleyen internet projelerinin maddi anlamda da sermayeye ihtiyaçları vardır. Bu masraf kalemlerinide girişimcilerin kendi ceplerinden karşılamaları onların girişimci etiketlerininin yanına birde yatırımcı etiketlerinin eklenmesine neden olacaktır. Ciddi olumsuzluklar yaratabilecek bir durumdur. Girişimcilerin asıl işlerinden uzaklaşarak maddi sıkıntılar ve kaygılar içerisine girmelerini kolaylaştırır. Şanslı bir azınlık dışında bu şekilde başarıya ulaşmış proje sayısı sayılıdır. Her öğlen bir tost yiyerek hayatta kalmayı göze almak çok büyük bir sabır gerektirmektedir. Yatırımcının projeye dahil olması girişimciler dışında birilerinin projeye para koyması ve inanması anlamına gelmektedir. Konulan para ve verilen oran neticesinde projenin o andaki değeri otamatikman belirlenmiş olur. Bu sayede girişimciler önlerini daha iyi görebilirler ve yapmaları gereken projeye odaklanabilir.

Start-up’ların en büyük sermayesi hızlı olmasıdır.
Büyük kurumlara baktığımızda bir kararın alınma hızıyla o kararın yaratacağı etki ters orantılıdır. Çok temel değişikliklere neden olabilecek bir kararı çıkarmak bazen yıllar sürebilmektedir. Fakat start-up’ların en büyük özelliklerinden biri kararları hızlı alabilmeleri ve hızlı uygulayabilmeleridir. Bu özellik aslında yeni kurulan projelerin, oturmuş kurumsal şirketlerle rekabet edebilmelerini sağlamaktadır. Küresel kapitalist ekonominin en büyük artılarından biridir. Bu artıyı değere dönüştürmek gerekir. Ana iskeleti bozmadan aksayan bir süreci hızla yeniden tasarlayabilirsiniz. Yeni bir şirketin çok daha fazla deneme yanılma hakkı vardır. Yanlış yapmaktan korkmayın. Her yanlış size katma değer olarak geri dönecektir yeterki bir önceki hatadan ders alarak ilerlemeyi unutmayın.

Kısıtlı imkanlarda yaşamayı öğren.
Aldığınız yatırım projenizin kendi ayakları üstünde durmasına kadar geçecek süreçte nefes alıp vermenizi sağlayacaktır. Bu zaman proje için hayati bir öneme sahiptir. Bu nedenle elinizdeki imkanları zorlayarak o parayı değerini bilerek kullanmalısınız. Kurucular olarak belki bir çalışanınızdan daha az maaş alabilirsiniz çünkü bu sizin projeniz. En fazla riski alacak kişilerinde girişimciler olması gerekmektedir. 3. partilerle çalışırken her türlü şartı zorlayarak barter yapmaya çalışmalısınız. Onlara değer sunabilirseniz onlardan alacağınız hizmetide ücretsiz hale getirebilirsiniz. Özellikle bu kriz döneminde nakit para en büyük hazineniz.

Entegre ol. Sökemesinler.
Bir internet sitesi yapıp başarılı olmayı beklemeyin. Bu projenin, dönen çarkın hangi parçalarını çevireceğini iyi hesaplamalısınız. Hem çevrimiçi tarafta hemde çevrimdışı tarafta (sahada) entegrasyona önem vermelisiniz. Internet tarafında, ne kadar çok site sizin sunduğunuz API’yi, gereci kullanıyor ise sizin o dünyadan söküp çıkarılma olasılığınız o kadar azalacaktır. Sahada ise yapacağınız proje ile ilgili kurumlarla irtibata geçerek onların ve projenizin faydasına yönelik anlaşmalar yapmalısınız ki projeniz sanal olmaktan çıkıp somutlaşsın.

Ağızdan ağza pazarlamayı kullan.
Kriz döneminin en çok konuşulan pazarlama yöntemi. Bir pazarlama uzmanı değilim fakat bu etkiyi tetikleyecek 2 tür kurgu vardır. Birinci kurguda ortaya öyle bir pazarlama stratejisi / fikri koyarsınız ki insanlar yapılan bu pazarlamayı birbirlerini anlatırlar. Doğal olarak bu süreçte sizin ürününüzde insanlar arasında konuşulacaktır. Fakat bu yöntemde etki çok kalıcı olmamakta ve anlık bir patlama yaşanmasına neden olmaktadır. (Örnek: Prada gibi prestijli bir markanın Amerika’da ıssız bir kasabada mağaza açması). İkinci kurguda ise ortaya koyduğunuz ürün bu etkiyi tetikleyecektir. Yaptığınız ürün insanlara öyle bir fayda sağlarki mutlaka bu deneyimi çevresindekilerle paylaşma isteği duyar. Bu yöntemde ürün geliştikçe pazarlama etkiside evrilecektir. Proje yaşadıkça devam eden bir süreçtir. Internet projelerine uygun olanda bu 2. kurgudur (Google, facebook). Fakat birinci kurguda doğru bir zamanlama ile kullanılabilir.

Yaşadığım yada yaşayacağımı düşündüğüm deneyimlerden yola çıkarak hazırlanmıştır.

 

Tasarım mı yazılımdan çıkar, yazılım mı tasarımdan çıkar?

Web projesi geliştirenlerin sürekli olarak karşılarına çıkan bir problemdir. Tasarımcıların bakış açısına göre mutlaka önce görseller hazırlanmalı her şey netleştirilmeli ve bu tasarımlar kullanılarak yazılım geliştirilmelidir. Yazılımcılara göre ise önce prototip hazırlanmalı, esas fonksiyonaliteler çalışır hale getirilmeli daha sonrasında tasarım yapılarak yazılıma giydirilmelidir.

Birinci yöntemi izleyen projelerin başlangıç zamanlarında her şey günlük gülistanlıktır. Tasarımlar hazırlanır, çıktılar alınır üzerinde son rütujlar, tartışmalar yapılır ve nihayetinde bu tasarım parçalanarak (html, css, js) yazılımcılara verilir. Yazılımcılar genellikle kendi geliştirdikleri ya da açık kaynak bir framework (MVC) kullanarak bu tasarımı fonksiyonel hale getirmeye çalışır. Fakat bu yöntemdeki en büyük sorun, nihayetinde ortaya çıkan site çoğu zaman ilk başta tasarlanan işten uzaktır. Yazılımsal açıdan mümkün olmayan ya da çok fazla işlem gücü gerektiren arayüz görselcikleri tasarımdan çıkarılır ya da değiştirilir.

İkinci yöntem ise birinci yönteme göre biraz daha mantıksaldır. Yazılımsal açıdan yapılabileceklerin sınırları bellidir. Bu sınırlar yazılacak prototipte ortaya konulur ve tasarımcılar bu prototipi baz alarak hayallerini kısıtlarlar. Bu kısıtlar çerçevesinde ortaya çıkan tasarımsa yazılımcılar tarafından hazırladıkları prototipin görsel arayüzüne rahatlıkla giydirilebilir. Bu yöntemde ortaya çıkan iş mühendislik olarak harika olsada işlevsellik ve görsel tatminlik açısından yavan kalmaktadır.

Peki web projesi geliştirirken bu sıralamayı nasıl yapmalıyız? Çok özel durumlar olmadıkça (kısa bitiş tarihi, sınırılı kaynak …) takip edilmesi gereken yol bu iki yöntemin dışında 3. bir yöntemi kullanmaktır. Bu yöntemde projede istenilen fonksiyonaliteleri sağlayacak görsel tasarım bir kağıda çizilir ya da bir program vasıtası (iplotz) ile bilgisayarda oluşturulur. Bu maket üzerinde son kararlar verildikten sonra yazılımcılar bu maketteki fonksiyonaliteleri baz alarak kodlamaya başlarken, tasarımcılarda gene bu maketi baz alarak görselleri hazırlamaya başlarlar. İşler tamamlandıkça görsel arayüz yazılımın içine yedirilir. Burda dikkat edilmesi gereken nokta yazılımda olabildiğince iş mantığı (business logic) kısmını arayüzden soyutlamaktır. Bu sayede ilerde olabilecek muhtemel arayüz değişikliklerinde yazılıma yapılacak müdahale sayıları azalacaktır.

Exoin projesinde ana sayfa için hazırladığımız çizim ve ortaya çıkan iş

exoin.com

 

Harita Editörü

Bundan 3-4 yıl önce üzerinde çalıştığım bir projede izometrik bir motor geliştirmiştim. Daha sonra bu motoru kullanarak çıkarttığımız uygulamada etkileşimin sağlandığı haritaları oluşturmak çok fazla zaman kaybına neden olmaya başladı. Hem bizim harcadığımız zamanı azaltmak hemde ilerde kullanıcılarımıza kendi ortamlarını tasarlama imkanlarını verebilmek adına harita editörünü geliştirmeye başladım. Tam olarak hatırlayamadığım nedenlerden bu projeyi yarıda bırakmak zorunda kaldım.

Örnek bir ortam

Harita editörü kullanılarak oluşturulmuş örnek bir ortam

Bugün eski arşivlerimi karıştırırken karşıma çıkan bu projeyi tüm kodlarıyla beraber paylaşmak istedim. İzometrik motor üzerine çalışan arkadaşların oldukça işine yarıyacağını düşündüğüm proje içeriside, kısmi bir izometrik çizim motoru (Control.as) ve yol bulma algoritması (PathFinder.as) barındırmaktadır. Belirttiğim gibi yarıda kalmış bir proje olmasından dolayı eksikleri ve hataları bulunmaktadır. Proje actionscript 2 kullanılarak geliştirilmiştir.

Proje kaynak dosyalarını buradan indirebilirsiniz.

 

Xerox Parc: Modern arayüzlerin ilk örneği

Şu an modern işletim sistemleri tarafından kullanılan grafiksel kullanıcı arayüzü macintosh’a, macintosh’un kullanıcı arayüzü Xerox Parc’a , Parc ise Stanford araştırma labaratuvarında ve Masachusettes Teknoloji Enstitisünde yapılan araştırmalara dayanmaktadır.

Bilgisayarlarda arayüz gelişimi şu çizelgeyle gösterilebilir.

çizelge

1963 yılında MIT üniversitesinde Ivan Sutherland ilk defa light pen işaretçilerini kullanarak ekrandaki objelerin seçilmesi, taşınması ve büyüklüklerinin değiştirilmesi sağlamıştır. Bu gelişme bir çok yeni fikrin ortaya çıkmasını sağlamıştır. Daha sonra Londra’da bulunan Imprerial Kolejinde William Newman bilinen ilk widget ları geliştirmiştir. Xerox’un çalışmalarında objelerin ve yazıların nasıl seçilebileceğini, nasıl değiştirebileceğini ortaya koymuştur. İcon lar ilk defa bu araştırmalarda ortaya çıkmış ve Xerox Parc ‘da kullanılmıştır.

Modern işletim sistemlerince kullanılan pencere ve diğer görsel bileşenlerin ticari temellerini sanılan aksine Apple değil Xerox atmıştır.  Fakat ilk başarılı grafiksel arayüze sahip bilgisayarı Apple piyasaya sürmüştür.

 

İnsan-Bilgisayar etkileşimi üzerine

İnsanlar ile bilgisayarların anlaşabilmesi için günümüze kadar biribirinden farklı arabirimler ve arayüzler tasarlanmıştır. Fare, klavye, mikrofon, renkli işaretleyici, kamera gibi arabirimler girdi bilgilerini toplarken, ekran, hopârlör gibi arabirimler ise çıktı bilgilerini sağlamaktadırlar. Tüm bu arabirimler aslında 4 temel bilgi parçasını kullanmaktadırlar : Yazı, sabit görüntü, hareketli görüntü (video) ve ses.

Bilgi Parçaları

Bu temel bilgileri düğme, sekme, yazı alanı, kaydırma çubuğu, pencere, menü gibi çeşitli arayüz modellemeleri ile kullanmaktayız.

Gereçler

Bu arayüzler üzerinde tıklama, seçme, gruplama, sürükleyip bırakma, yazma, seslenme, hareket etme gibi çeşitli eylemleri gerçeklemekteyiz.

Eylemler

Bu çerceve içerisinden baktığımızda elimizde milyonlarca alternatif veri girişi ve çıkışı yapabileceğimiz bir etkileşim dünyası ortaya çıkmaktadır. Fakat insanlar arasındaki iletişim mekanizmasını düşündüğümüzde aslında yukardaki arayüz çeşitlerinin ne kadarda mekanik olduğu ve bilgisayar ile iletişimimizde çok engelli bir arakatman oluşturduğu görülmektedir. Bu yapılar üzerine inşa edilmiş arayüzler ise insanların ilk bilgisayar deneyimlerinde sorunlar yaşamasına ve daha sonrasında ise verim ve zaman kayıplarına neden olabilmektedirler.

Peki bu arabirimler ve arayüzlerin ötesinde nasıl bir tasarım insan bilgisayar etkileşimi bir sonraki boyuta taşıyabilir. Bunun üzerine kafa patlatmadan önce insanlar arasındaki iletişim yapılarının detaylı olarak irdelenmesi gerekmektedir. İnsan iletişiminde vucut dili, ses tonu ve söz olmak üzere 3 ana eylem ön plana çıkmaktadır. Yapılan bir araştırmaya göre (Mehrabian and Ferris,’Inference of Attitude from Nonverbal Communication in Two Channels’ in The Journal of Counselling Psychology Vol.31, 1967,pp.248-52) iletişimde vucut dilinin etkisi %55, ses tonunun etkisi %38 ve söz/içeriğin etkisi ise %7 olarak ölçümlenmiştir. Bilgisayar ile iletişimizde ise gerçek anlamda vucut dilimizin yada ses tonumuzun hiç bir katkısı bulunmamaktadır. Fare yada klavye üzerinde yaptığımız parmak hareketlerini vucut dili olarak yorumlayanlar olabilir fakat bu noktada bir çelişki ortaya çıkmaktadır. Bir kişiyle iletişimimizde kullandığımız vucut dili anlatılan içeriği destekler ve tanımlar niteliktedir. Karşıdaki kişiye birebir olarak verilecek mesajı içermemektedir. Bu nedenle işitme engelliler arasında kullanılan işaret dilinden bir farkı bulunmamaktadır. Doğrudan bir çıkarımla bilgisayar iletişiminde normal hayatta kullandığımız etkileşim araçlarının sadece %7 lik bir kısmını kullanmaktayız.

Şu anki bilgisayar ile iletişimimizde kullandığımız tüm arayüzlerin ve arabirimlerin ciddi anlamda eksikleri bulunmaktadır ve insan-insan etkileşimden olabildiğince uzaktır. Yapılması gereken insanların kendi aralarındaki etkileşimde kullandığı yöntemlerin, bilgisayar ile etkileşimde de kullanılabilir hale indirgenmesidir.