Masaüstü ve web tarayıcısı savaşları

Son 2-3 yıla kadar masaüstü uygulamaları ile web uygulamaları ayrı kulvarlarda var olmuşlardır. Her iki ortamında işleyiş tarzları farklı olduğu için üzerinde çalışan uygulamaların nitelikleride farklıydı. Aslında 2-3 yıl öncesine kadar web uygulamaları kavramıda ortada yoktu. Flash’in kullandığı actionscript dilinin gelişmesi ve AJAX’ın ortaya çıkmasıyla birlikte deyim yerindeyse mertlik bozuldu. Web tarayıcısı üzerinde bir çok masaüstü uygulamasının benzeri çalışır hale geldi. Durum bu hale gelince herkesin aklına işletim sistemlerinin işlevselliğini yitirip yitirmediği sorusu gelmeye başladı. Çoğunluğu web sayfaları ve web uygulamaları geliştirerek yazılım sektörüne giriş yapmış olan genç kuşağın önderliğini yaptığı “İşletim sistemleri çöpe” kampanyası şu sıralar çok moda hale geldi. Tarayıcı haricinde hiç bir masaüstü uygulaması kullanmayan bir kuşak yeni yeni doğmaya başladı.

Uygulama dediğin hızlı olmalı, butona tıkladığında cevap vermeli, verilerimi bilgisayarımda tutmalı dediğinizi duyar gibiyim. Modaya ayak uydurmak istemeyenlerdenseniz size güzel haberlerim var. İşletim sistemi genç kuşağın dediği gibi çöpe gitmiyor. Aksine yakın gelecekte popularitesi artmaya başlıyacak. Neden mi? Çünkü masaüstü uygulamalarıda çağ atlamaya başladı. Masaüstü 2.0 kavramı ortaya çıktı. Masaüstü 2.0 demek işletim sistemi bünyesinde çalışan yerel uygulamaların globalleşmesi, sosyalleşmesi anlamına gelmektedir. Masaüstü 2.0 aslında masaüstünde çalışan uygulamaların internet ile entegre bir şekilde çalışmaya başlamasıdır. Son zamanlarda populerleşen gereçler (Hava durumu, lig fikstürü, rss okuyucular) masaüstü 2.0 mantığına en uygun örneklerdir. Bu uygulamacıklar masaüstünde çalışmalarına rağmen web uygulamaları ile eş zamanlı olarak haberleşebilmektedirler.

Bence masaüstünden vazgeçmeyin ama her zamanda çevrimiçi olun. Kendinizi yalnızlığa mahkum etmeyin.

Gereçler (widgets) üzerine daha ayrıntılı bir yazımı yakında yayınlayacağım.

 

Devasa çok oyunculu mobil oyunlar

Çok oyunculu oyunlar dediğimizde bir çoğumuzun aklına ilk gelen oyunlardan biri şüphesiz Blizzard’ın efsanevi oyunu World of Warcraft’ tır. Bu oyunların ortak özelliği sanal dünyada sahip olacağınız ikinci bir kişilik ile gerçek dünyada yapamayacağınız veya yapmaya cesaret edemeyeceğiniz maceralara katılmaktır. Devasa oyunlardaki dünyaların sürekli olarak yaşıyor olmasıda oyuncuları cezbetmektedir. Oyuncular saatlerini bilgisayar başında bu oyunları oynayarak geçirmekten oldukça mutlu gözükmetedirler.

Mobil alanda, dünyada gerçekleşmiş başarılı sayılabilecek devasa bir çevrimiçi oyun bulunmamaktadır. Bunun en büyük nedeni bu projelerin neredeyse tamamının çok oyunculu bilgisayar oyunlarının birer kopyasının mobil alana aktarılmasından kaynaklanmaktadır. Halbuki mobil dünyada durum çok daha farklıdır. Mobil dünyanın oyuncularının özelliklerini maddelersek:

  • Sabit değildirler her an hareket halinde olabilirler
  • Oyun oynamaya ayıracakları çok uzun zamanları yoktur
  • Kullandıkları cihazların ekranları bilgisayar ekranına göre çok çok küçüktür
  • Kullandıkları cihazların kısıtlı batarya ömürleri vardır
  • Canlı oyunlarda görülen GPRS hızının düşük olmasından kaynaklanan yavaşlık sorunu (2. ve 2.5 nesil gsm altyapısında paketlerin ortalama erişim gecikme süresi 2 – 5 saniye arasında gerçekleşirken 3. nesil ile birlikte bu rakam 1 saniyenin altına inmektedir.)

Bu özellikler dikkate alınarak Çok oyunculu mobil oyunların hangi özellikleri içermesi gerektiği ortaya çıkmaktadır.

Kullanıcıların hareket özgürlüğünü kullanarak çok daha yartıcı oyunlar ortaya çıkarılabilir. Örnek vermek gerekirse operatörlerden veya gps den alınan kordinat verilerinin ışığında sanal dünyadaki karekterlerin konumlandırmaları yapılabilir. Bu şekilde hazine avı oyunları, gerçek yer bilgilerine dayalı savaş oyunları, haritaya yerleştirilen ipuçlarından hareketle dedektiflik oyunları yapılabilir.

Kullanıcıların çok uzun süre oyun oynama gibi bir şansları bulunmamaktadır. Yapılan araştırmalara göre mobil dünyada kullanıcılar ortalama bir seferde 10 dk civarında oyun oynamaktadırlar. Bu da demek oluyorki çok oyunculu oyunda bir kullanıcı 10 dk içinde ihtiyaç duyabileceği tüm işlemleri gerçekleştirebilmelidir. Çok oyunculu bilgisayar oyunlarında sıkça rastladığımız sürekli fare tıklaması yaparak basit botları öldürüp veya bir madende taş toplayıp para kazanma işlemi mobil dünyada pek geçerli olmayacaktır. Mobil dünyada kullanıcıların zaman kısıtından dolayı para veya deneyim kazanmak için farklı işlemler yapması gerecektir.

Oyuncuların bilgisayar ekranına göre çok küçük bir ekranda oyun oynadıklarıda göz ardı edilmemesi gerekmektedir. Bu yüzden 3 boyutlu çok oyunculu mobil oyunların şimdilik (Ekranlar büyünceye kadar veya kullanıcılar görüntüleri daha geniş bir şekilde görünceye kadar) pazarda tutunamayacaklarını öngörmekteyim. Bunun yerine 2 boyutlu fakat çok daha fazla veriyi sade ve öz bir şekilde kullanıcıya gösteren oyunlar tercih edilecektir.

Mobil oyunlarda kullanıcıların özelliklerine ve davranışlarına göre verilerin gösterilmesi çok daha önemli hale gelmektedir. Kısıtlı zamana sahip kullanıcıların sıkılmadan hızlı ve efektif bir şekilde aradığı veriye erişmesi gerekmektedir. Bunu başarmanın yolu ise biraz kullanıcı hareketlerinin takibinden birazda yapay zekadan geçmektedir.

Yaratıcı fikirler sayesinde önümüzdeki yıllarda başarılı devasa çok oyunculu mobil oyunlar görmeye başlayacağımız kanaatindeyim.

 

Çok nokta girişini algılama çabaları

Birden fazla nokta girişini algılayabilen dokunmatik ekranları simüle eden bir sistem hakkında düşünürken basit bir çözüm aklıma geldi. Bu sistemde parmak uçlarına led ve butondan oluşan mekanizmalar yerleştirilir. Kamera dokunmatik olmayan bilgisayar ekranına bakar şekilde yerleştirilir. Kullanıcı parmakları ile ekrandaki bir noktaya bastığı an led yanar ve kamera da x ve y kordinatlarını algılar. Bu sayade elde edilen kordinatları kullanarak çok nokta girişli dokunmatik ekranların arayüzlerini simule eden bir ortam yaratılmış olacaktır. Ledlerin kordinatlarını algılayabilmek için Flash uygulamasında ufak bir kod geliştirdim. Bu uygulama kameradan gelen görüntüyü önce düz bitmap formatına dönüştürmekte sonrada basit bir algoritmayla bu resimdeki parlak noktaların kordinatlarını tespit etmektedir. Tespit ettiği noktaların kordinatlarınıda ekranda göstermektedir.

Uygulamanın kodlarını buradan indirebilirsiniz (Farklı kaydet yaparak indiriniz)

Uygulamanın ekran görüntüsü

PointFinder1

Parmaklara giydirilmesi planlanan mekanizmanın kaba hali

PointFinder2

 

Çok nokta girişli bilgisayarlar

2006 şubat ayında interaktif medya ve tasarım bölümüne yüksek lisans için başvuruda bulunduğumda tez konusu olarak “Çok nokta girişli bilgisayarlar için genel kullanıcı arayüzlerinin tasarlanması ” nı seçmiştim. Bölüm hocalarından Prof.Dr. Oğuzhan Özcan tez konumu destekleyerek yüksek lisansa girmeme vesile olmuştu. Çok nokta girişli bilgisayardan kasıt aynı anda birden fazla imleç hareketini algılayarak işletim sistemine bu hareketleri gönderebilmesidir. Daha açıklayıcı bir şekilde dokunmatik ekrana birden fazla parmağınızı kullanarak farklı kordinatlara baskı uyguladığınız takdirde bu özel tasarlanmış dokunmatik ekranlar işletim sistemine tüm bu kordinatların verilerini yollayabilmektedir. Bu sayade birden fazla parmak hareketinin kombinazasyonunu kullanarak çok yenilikçi ve yaratıcı arayüzler oluşturulabilmektedir.

Bu alanda geliştirilmiş örnek projelerden biri olan Multi-touch Interaction Research ‘e ait video görüntüsünü burdan izleyebilirsiniz. Projenin önderliğini New York Üniversitesinde öğretim görevlisi olan Jefferson Y. Han yapmaktadır.

Projenin artıları ve eksileri:

+ Resimler ile olan etkileşim daha hızlıdır. Çeşitli animasyonların üretimi daha pratik hale getirilmiştir.

+ 3 boyutlu görüntüler daha hissedilebilir ve doğal bir şekilde döndürülebilmektedir.

+ Devasa haritalarda istenilen noktaya çok daha kolay ulaşılabilmektedir.

+ Müzik aletlerinin simüle edilmesi daha gerçekçi olmuştur.

+ Olası oyunlardan örnekler vardır. Birden fazla kişi aynı ekran üzerinde etkileşime geçebilmektedir.

– Özel uygulamalara yönelik bir çalışma olmasından dolayı bu araştırmada tasarlanan ekran görüntülerinin başka projelerde kullanılması zordur.